• 正文概述
  • 〖课程介绍〗:

    通过使用three.js开发“跳一跳”微信小游戏,以高仿真的实战,带你深入学习微信小游戏API、three.js框架、webgl,让你了解微信小游戏以及移动端的3D Web游戏是如何开发的,掌握这一类移动端3D小游戏的实现和性能优化

    〖课程目录〗:

    • 第1章 课程介绍 试看5 节 | 48分钟
    • 介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识
    • 收起列表
      • 视频:1-1 导学介绍 (10:45)试看
      • 视频:1-2 什么是微信小游戏 (13:02)试看
      • 视频:1-3 微信小游戏与H5小游戏 (16:05)
      • 视频:1-4 为什么要学习微信小游戏 (07:55)试看
      • 作业:1-5 【讨论题】哪些游戏可以在微信小游戏平台上开发?
    • 第2章 微信小游戏平台与特性6 节 | 35分钟
    • 讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等
    • 收起列表
      • 视频:2-1 微信开发者工具介绍 (04:22)
      • 视频:2-2 小游戏项目工程初始模板建立 (02:48)
      • 视频:2-3 微信开发者工具(模拟器介绍) (05:13)
      • 视频:2-4 微信开发者工具(编辑器介绍) (10:24)
      • 视频:2-5 微信开发者工具(调试器介绍) (12:00)
      • 作业:2-6 【讨论题】微信小游戏是个什么样的平台?
    • 第3章 THREEJS与WebGL核心概念12 节 | 140分钟
    • 通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容
    • 收起列表
      • 视频:3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念) (11:33)
      • 视频:3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景) (07:16)
      • 视频:3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程) (13:07)
      • 视频:3-4 webgl实战shader的创建和绑定 (14:08)
      • 视频:3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1) (16:36)
      • 视频:3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2) (15:28)
      • 视频:3-7 webgl实战旋转三角形的绘制 (13:09)
      • 视频:3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制 (14:49)
      • 作业:3-9 【讨论题】谈一谈纹理管理
      • 视频:3-10 threejs理论部分 (08:02)
      • 视频:3-11 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染) (08:59)
      • 视频:3-12 threejs绘制旋转三角形(动态效果) (16:47)
    • 第4章 项目结构7 节 | 74分钟
    • 对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等
    • 收起列表
      • 视频:4-1 项目需求分析 (12:16)
      • 视频:4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析 (20:32)
      • 视频:4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js) (10:59)
      • 视频:4-4 小游戏平台(旋转三角实战) (16:48)
      • 视频:4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善) (04:46)
      • 视频:4-6 MVP基本项目结构搭建完成 (07:48)
      • 作业:4-7 【讨论题】我们常听到的页面交互相关的设计模式
    • 第5章 基本场景搭建(场景和视角)16 节 | 203分钟
    • 详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局
    • 收起列表
      • 视频:5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容 (03:26)
      • 视频:5-2 基本场景渲染理解 (18:08)
      • 视频:5-3 投影矩阵数学推导 (23:33)
      • 视频:5-4 视图矩阵推导 (09:50)
      • 视频:5-5 视图矩阵webgl开发 (12:26)
      • 视频:5-6 透视投影矩阵webgl开发 (14:06)
      • 视频:5-7 正交投影矩阵webgl开发 (08:52)
      • 作业:5-8 【学习任务】实现mvp矩阵(模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)
      • 视频:5-9 mvc基础 (16:29)
      • 视频:5-10 游戏page的搭建 (18:01)
      • 视频:5-11 mvc中的event (03:39)
      • 视频:5-12 2d画布绘制能力在threejs中的整合 (22:37)
      • 视频:5-13 使用mvc完成页面切换 (12:52)
      • 视频:5-14 scene和camera的设置 (24:33)
      • 视频:5-15 es6的继承多态开发block (14:04)
      • 作业:5-16 【讨论题】你了解 es6 中 class 的概念么?
    • 第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)23 节 | 276分钟
    • 从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建
    • 收起列表
      • 视频:6-1 cube的开发思路 (04:04)
      • 视频:6-2 光照的原理 (23:31)
      • 视频:6-3 索引绘制 (05:39)
      • 视频:6-4 arraybuffer讲解 (09:42)
      • 视频:6-5 cube的绘制 (22:43)
      • 视频:6-6 平行光下的漫反射 (19:02)
      • 视频:6-7 点光源下的漫反射 (06:09)
      • 视频:6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制 (12:00)
      • 视频:6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论 (14:40)
      • 视频:6-10 webgl砖块纹理实现(1) (13:42)
      • 视频:6-11 webgl砖块纹理实现(2) (17:35)
      • 视频:6-12 webgl砖块纹理实现(3) (14:37)
      • 视频:6-13 shadow map对应shader的开发 (14:02)
      • 视频:6-14 新建framebuffer和对应的纹理 (05:30)
      • 视频:6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象 (12:58)
      • 视频:6-16 在shader中使用shadow map (15:00)
      • 视频:6-17 shader的数据准备 (17:35)
      • 视频:6-18 绘制时进行shader的切换 (11:27)
      • 视频:6-19 threejs场景设置光照 (10:53)
      • 视频:6-20 threejs场景增加背景和地面 (15:13)
      • 视频:6-21 threejs场景增加阴影 (09:08)
      • 作业:6-22 【讨论题】单元测试的重要性以及如何为工程做好单元测试?
      • 作业:6-23 用webgl和threejs完成带阴影和纹理的旋转砖块开发
    • 第7章 基本游戏逻辑开发28 节 | 317分钟
    • 在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能
    • 收起列表
      • 视频:7-1 bottle绘制分析 (06:56)
      • 视频:7-2 bottle head部分的绘制 (17:34)
      • 视频:7-3 bottle bottom部分的绘制 (06:09)
      • 视频:7-4 bottle body部分的绘制 (13:02)
      • 视频:7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光 (18:25)
      • 视频:7-6 bottle head部分旋转 (03:27)
      • 视频:7-7 动画过程分析 (10:41)
      • 视频:7-8 动画库基本逻辑开发 (14:09)
      • 视频:7-9 线性动画的实现 (13:36)
      • 视频:7-10 ease mode的介绍和应用 (04:38)
      • 视频:7-11 跳跃逻辑分析 (08:22)
      • 视频:7-12 跳跃模型旋转开发 (14:51)
      • 视频:7-13 bottle按压收缩的过程 (10:36)
      • 视频:7-14 block压缩开发 (11:47)
      • 视频:7-15 斜上抛运动过程分析 (07:02)
      • 视频:7-16 斜上抛运动代码开发 (16:38)
      • 作业:7-17 【学习任务】使用 threejs 完成 bottle 压缩弹
      • 视频:7-18 碰撞检测(1) (15:57)
      • 视频:7-19 碰撞检测(2) (15:11)
      • 视频:7-20 使用pointInPolygon判断碰撞状态 (17:12)
      • 视频:7-21 实时碰撞检测 (05:57)
      • 视频:7-22 实时碰撞检测调试 (18:58)
      • 视频:7-23 nextBlock的更新逻辑 (12:15)
      • 视频:7-24 碰撞检测调试 (08:11)
      • 视频:7-25 跳跃落地效果优化 (06:29)
      • 视频:7-26 gameover重启游戏逻辑的开发 (19:29)
      • 视频:7-27 积分逻辑的开发 (19:06)
      • 作业:7-28 【讨论题】一个网页中多个渲染场景如何开发实现?
    • 第8章 版本迭代12 节 | 126分钟
    • 在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。
    • 收起列表
      • 视频:8-1 音频管理模块开发 (12:03)
      • 视频:8-2 跳跃过程增加音效 (06:34)
      • 视频:8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力 (12:59)
      • 视频:8-4 坠落动画的开发 (13:42)
      • 视频:8-5 block增加image纹理样式 (11:55)
      • 视频:8-6 彩色block的开发 (09:32)
      • 视频:8-7 粒子聚集效果 (25:09)
      • 视频:8-8 粒子散开效果 (09:54)
      • 作业:8-9 【学习任务】实现bottle周围的粒子效果
      • 视频:8-10 跳跃增加分数的动画 (15:35)
      • 视频:8-11 跳跃轨迹的开发 (08:07)
      • 作业:8-12 【讨论题】threejs 渲染多少元素会开始卡顿?
    • 第9章 排行榜与发布13 节 | 96分钟
    • 在本章中主要进行了排行榜的开发,和游戏最终的一些调优,并打通游戏的发布流程,完成本章后跳一跳游戏全部的功能和打包就完成了。
    • 收起列表
      • 视频:9-1 开始游戏页面开发 (11:44)
      • 视频:9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念 (08:27)
      • 视频:9-3 开放数据域实战 (11:26)
      • 视频:9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜 (17:55)
      • 作业:9-5 【学习任务】使用小游戏中的sharedCanvas开发排行榜
      • 视频:9-6 webgl开发数据的性能问题 (05:08)
      • 视频:9-7 内存分析 —— heap snapshot (09:55)
      • 视频:9-8 内存分析 —— 基于js function的allocation profile (02:56)
      • 视频:9-9 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline (03:32)
      • 视频:9-10 performance分析cpu、gpu和painting等过程 (12:48)
      • 视频:9-11 预览和发布.. (08:45)
      • 视频:9-12 小游戏其他内容 (02:51)
      • 作业:9-13 【讨论题】你用chrome devtools做过哪些事情呢?
    • 第10章 课程总结2 节 | 9分钟
    • 对课程之前学习的内容进行总结,形成以threejs和微信小游戏两个技术块为核心的技术栈,全面形成3d开发的技术思维
    • 收起列表
      • 视频:10-1 本课程总结 (08:01)
      • 作业:10-2 【讨论题】在本课程中你最大的收获是什么?

     

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